TA的每日心情 | 开心 2014-8-15 17:58 |
|---|
签到天数: 1 天 连续签到: 0 天 [LV.1]初来乍到
|
#===============================================================================
# ■ VX 简易地图扩张
#-------------------------------------------------------------------------------
# *脚本说明及使用方法*
# => 参考引用网址
#-------------------------------------------------------------------------------
# 更新作者: 铃仙·优昙华院·因幡
# 许可协议: FSL -DNR
# 项目版本: 1.3.0614
# 引用网址: http://bbs.66rpg.com/thread-155105-1-1.html
#-------------------------------------------------------------------------------
# - *1.0.0828* By 铃仙·优昙华院·因幡
# * 更新内容: 1.基本脚本组建
# - *1.1.0829* By 铃仙·优昙华院·因幡
# * 更新内容: 1.添加 A系列模块替换功能
# 2.添加自动执行功能
# - *1.2.0913* By 铃仙·优昙华院·因幡
# * 更新内容: 1.优化脚本结构
# 2.添加动态修改B C D E中某图块通行度功能
# 3.添加动态修改针对某地图坐标的通行度功能
# 4.附赠送查看地图图块ID脚本插件,详细请查阅《图块ID查看》
# - *1.3.0614* By 铃仙·优昙华院·因幡
# * 更新内容: 1.修正在多次切换同一张地图后,出现图块读取错误的 BUG
# 2.优化整体甲苯结构
# 3.优化使用方法
#===============================================================================
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["*MapExpansion*"] = "1.3.0614"
#==============================================================================
# ■ reisen_module
#------------------------------------------------------------------------------
# 配置模块
#==============================================================================
module FSL
module ReisenMapExpansion
ALL_MAP = "A1A2A3A4A5BCDE"
A_MAP = "A1A2A3A4A5"
NOT_A_MAP = "BCDE"
# 地图自动切换设定
MAP_DATA = {
# 地图ID => 方案
2 => 2,
}
CAN = 0x06
NOT_CAN = 0x0f
HIGH = 0x16
# 单块地图通行设定
MAP_TILE_ID_PASSAGE = {
# [地图ID,x,y] => [通行度]
[ 1, 5, 5] => [NOT_CAN],
}
end
module Timap_id
TIMAPID = ["TileA1", "TileA2", "TileA3", "TileA4", "TileA5", "TileB",
"TileC", "TileD", "TileE"]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :game_timap_need_refresh
attr_reader :game_timap_id
CAN = FSL::ReisenMapExpansion::CAN
NOT_CAN = FSL::ReisenMapExpansion::NOT_CAN
HIGH = FSL::ReisenMapExpansion::HIGH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias reisen_map_expansion_initialize initialize
def initialize
@game_timap_id = nil
@game_timap_need_refresh = false
@map_tile_xy_passage = FSL::ReisenMapExpansion::MAP_TILE_ID_PASSAGE
reisen_map_expansion_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# flag : 通行度标志(非交通工具时,一般为 0x01)
#--------------------------------------------------------------------------
alias reisen_map_expansion_passable? passable?
def passable?(x, y, flag = 0x01)
return false if @map_tile_xy_passage[[@map_id, x, y]] == [NOT_CAN]
reisen_map_expansion_passable?(x, y, flag)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置
# map_id : 地图 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias reisen_map_expansion_setup setup
def setup(map_id)
reisen_map_expansion_setup(map_id)
if FSL::ReisenMapExpansion::MAP_DATA[map_id] != nil
reisen_map_data = FSL::ReisenMapExpansion::MAP_DATA[map_id]
change_tilemap(reisen_map_data)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置单个坐标通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def set_tile_id_passages(map_id, x, y, flag)
@map_tile_xy_passage[[map_id, x, y]] = flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def get_passages
unless @game_timap_id
@passages = $data_system.passages
else
@passages = (load_data("Data/System_#{@game_timap_id}.rvdata")).passages
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if @map_id > 0
get_passages
for event in @events.values
event.refresh
end
for common_event in @common_events.values
common_event.refresh
end
end
@need_refresh = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改单个地图元件通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def chang_tile_passage(tile_id, flag)
if tile_id <= 2000
@passages[tile_id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改地图元件与通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def change_tilemap(index)
if $scene.is_a?(Scene_Map)
@game_timap_id = index
get_passages
@game_timap_need_refresh = true
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成地图元件
#--------------------------------------------------------------------------
def create_tilemap
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@titlemap_name = []
load_tilemap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 加载 原件
#--------------------------------------------------------------------------
def load_tilemap
(0..8).each do |i|
filename = "#{FSL::Timap_id::TIMAPID}_#{$game_map.game_timap_id}"
if @titlemap_name != filename
if FileTest.exist?("Graphics/System/" + filename + ".png")
@tilemap.bitmaps.dispose if @tilemap.bitmaps
@tilemap.bitmaps = Cache.system(filename)
@titlemap_name = filename
else
@tilemap.bitmaps.dispose if @tilemap.bitmaps
@tilemap.bitmaps = Cache.system(FSL::Timap_id::TIMAPID)
@titlemap_name = FSL::Timap_id::TIMAPID + "_"
end
end
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.passages = $game_map.passages
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新地图元件
#--------------------------------------------------------------------------
alias reisen_update_tilemap update_tilemap
def update_tilemap
if $game_map.game_timap_need_refresh
load_tilemap
$game_map.game_timap_need_refresh = false
end
reisen_update_tilemap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改地图元件
#--------------------------------------------------------------------------
def change_tilemap
load_tilemap
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# 执行事件命令的解释器。本类在 Game_Map 类、Game_Troop 类、与
# Game_Event 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常量
#--------------------------------------------------------------------------
CAN = FSL::ReisenMapExpansion::CAN
NOT_CAN = FSL::ReisenMapExpansion::NOT_CAN
HIGH = FSL::ReisenMapExpansion::HIGH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改单个地图元件通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def chang_tile_passage(tile_id, flag)
$game_map.chang_tile_passage(tile_id, flag)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 切换地图元件与通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def change_tilemap(index)
$game_map.change_tilemap(index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置单个坐标通行度
#--------------------------------------------------------------------------
def set_id_passages(map_id, x, y, flag)
$game_map.set_tile_id_passages(map_id, x, y, flag)
end
end
最后是用法,有点点复杂.
1. 请先记住几个关键的文件
1) System.rvdata 包含通行度的数据文件 ,位于 data/ 里
2) MapXXX.rvdata 地图数据文件,包含 ID 为 XXX 的地图所有数据,
位于 data/ 里
3) TileB.png TileC.png TileD.png TileE.png
包含地图元件的图片素材, B 对应 B图块, 以此类推, 位于
Graphics/System/ 里
2. 当你的地图元件不够使用的时候,请打开另一个 VX ,将需要相加的地图
元件添加或替换新建的工程(个人认为自己工程的复制更好)里,然后画
地图,设定事件什么的.
3. 都做完后,请一次点击 测试 -> 打开游戏目录 , 找到 Data 文件夹, 将里
面的 System.rvdata 重命名为 System_X.rvdata, 其中 X 为数字, 要记住这个
数字,因为后面也要使用. 将需要替换的图块也这样重命名, 比如我替换掉了 B
图块, 那么将 TileB.png 重命名为 TileB_X.png 这里的 X 要与之前的相同. 将
重命名后的 System_X.rvdata TileB_X.png MapXXX.rvdata(这里
要注意 MapXXX 不要和自己工程里的地图数据重名) 复制到自己的游戏
工程的响应文件夹里.
4. 以上完成后, 使用事件脚本, 写上脚本: change_tilemap(index, str, bool)
其中:
index: 图块替换方案ID , 其实就是第 3 步里的那个 X . 填写 nil 的话,就
是使用这个工程默认的图块和通行度
str: 需要替换的图块, 比如需要替换 B 图块, 就是 "B"; 替换多个就写在一
起, 比如要替换 B D E 三个, 那么就是 "BDE"
bool : 保留, 填 0 就可以了.
比如范例的: change_tilemap(2, "B", false) 使用方案2 , 替换掉 B 图块. false 无视.
5. 目前只能替换 B C D E 四个图块的素材, 但是 通行度 是可以全部替换掉的.
6. 可以动态修改, 也就是说, 不需要切换地图就可以看到更改后的地图~~
--------------------------------------------------------------------------------
[1.2] 版本更新后使用方法:
1. 替换默认图块等方法参考上面。
2. 针对 B C D E 图块的通行度修改,注意,是对某个图块的全部修改,通行度替换后,修改无效。
使用方法:
事件 -> 脚本 -> chang_tile_passage(tile_id, flag)
其中: tile_id -> 图块ID 0~2000 之间
flag -> 通行标志,可以有如下值 CAN:可以通行,NOT_CAN:不可通行
3. 针对坐标的通行度修改,注意,是对某个坐标的修改,通行度替换后,修改依旧有效。
使用方法:
事件 -> 脚本 -> chang_tile_passageset_id_passages(map_id, x, y, flag)
其中: map_id, x, y -> 地图ID , X Y坐标
flag -> 通行标志,可以有如下值 CAN:可以通行,NOT_CAN:不可通行
4. 附送图块ID 查看脚本, 使用时,填写 "2:XX" 那个 XX数字即可
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取图块ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tile_id(x, y, n)
@map.data[x, y, (n % 3)]
end
end
class Window_reisen_Map < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 100, 140)
@old_x, @old_y = -1, -1
update
end
def update
if @old_x != $game_player.x or @old_y != $game_player.y
@old_x, @old_y = $game_player.x, $game_player.y
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, "0:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 0) - 2000}")
self.contents.draw_text(0,32, 100, 32, "1:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 1)}")
self.contents.draw_text(0,64, 100, 32, "2:#{$game_map.get_tile_id(@old_x, @old_y, 2)}")
end
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias reisen_old_initialize initialize
def initialize
reisen_old_initialize
@window_reisen_map = Window_reisen_Map.new
end
alias reisen_old_update update
def update
@window_reisen_map.update
reisen_old_update
end
alias reisen_old_terminate terminate
def terminate
reisen_old_terminate
@window_reisen_map.dispose
end
end
|
|